Monta, revela y saca el máster más rápido que el tiempo real — con una cadena fílmica de verdad corriendo en la GPU.
No hay paneles grises ni un inspector con doscientas casillas. Hay un taller con tres salas: una mesa de montaje, un cuarto oscuro y un revelado. macOS y Windows. Código abierto.
Rust + wgpu · MIT · sin cuenta, sin nube, sin suscripción
Medido, no prometido
Con material real —HEVC 4K de 10 bits a 59,94— y no en un banco sintético. En las dos máquinas el límite ya no es el look: es el codificador de vídeo del chip. La cadena entera cuesta 0,1 ms de cada 6.
El taller
Montar, decidir el color y sacar la copia son tres oficios distintos. Aquí son tres sitios distintos, y no hay que buscar nada en un menú.

Donde se corta.
La cadena fílmica
Cada pieza está donde estaría en un laboratorio, y en ese orden. Lo que ves en la previsualización es exactamente lo que sale por la puerta: el mismo shader, el mismo fotograma.
Exposición, push/pull y un hombro exponencial en las altas luces que recupera el superblanco en vez de aplastarlo a gris.
LUT de entrada y de color en .cube, interpoladas por tetraedros — lo que usa el mundo del etalonaje, y lo que respeta los grises.
El halo rojo alrededor de las luces fuertes, con su umbral, su tono y su extensión. Y el brillo que desborda, aparte.
Tamaño, aspereza, croma, desenfoque y peso distinto en sombras, medios y altas. No es ruido encima: se revela con la imagen.
Arrastre de obturador que no cruza un corte, tejido del negativo, parpadeo y respiración del proyector.
El infrarrojo que cuela un ND tiñe los negros de granate. Se quita lo que sobra, pesado a sombras y protegido por saturación: el rojo de verdad no se toca.
Por dentro
La bobina se compila a una tabla con un renglón por fotograma de salida, y se recorre una sola vez. El corte deja de ser una fase, el encadenado deja de ser una pasada, y nada se re-comprime dos veces.
VideoToolbox y Metal en el Mac; Media Foundation, D3D12 y AMF en Windows. El fotograma decodificado va a la GPU y no vuelve.
El look se escribe una vez en WGSL. Windows lo compila tal cual y el Mac lo traduce a Metal al construir: no hay dos versiones que se separen con el tiempo.
Pasar de 59,94 a 24 saltaba dos y tres fotogramas alternándose. Se interpola entre los dos vecinos: el movimiento avanza igual siempre.
Cambiar el color de un plano recalcula ese plano. Volver a sacar una bobina que no ha cambiado es copiar un fichero.
| Sello | Qué hace | Cuándo |
|---|---|---|
| REVELAR | HEVC de 10 bits con el motor del chip, al lienzo y sin escalar | casi siempre |
| ARCHIVO | ProRes HQ, dos motores en paralelo en el Mac | para guardar |
| EN CLIPS | Una carpeta con un fichero por plano, ya revelado y con su sonido | para montar en otro sitio |
| A MANO | Hasta 8K, supermuestreo, códec, caudal, filtro y cadencia | cuando manda el destino |
Las metáforas mandan sobre la implementación: si en un laboratorio el fundido se hace sobre la copia revelada y no sobre el negativo, aquí también — y resulta que además es más rápido.
Por qué existe
Porque los editores serios se parecen todos y ninguno se parece a un oficio. La interfaz se dibuja con el mismo pipeline de GPU que el vídeo: el papel, los trazos a pulso y las latas de película no son imágenes pegadas, son shaders.
Es software de autor, hecho para usarse a diario. Lo que hay medido está medido en dos máquinas concretas; lo que falta, está escrito en los documentos del repositorio sin dorarlo.
Código abierto
Licencia MIT. Sin cuenta, sin nube, sin telemetría y sin suscripción:
se compila con cargo build --release y el material no
sale de tu disco.
Requiere macOS con Apple Silicon o Windows 11 con GPU reciente. Se ha probado en un MacBook Pro M4 Max y en un GPD Win Max 2 con Radeon 890M — cualquier dato de otra máquina se agradece.